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RUOLI DI SQUADRA

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1 RUOLI DI SQUADRA il Sab Gen 31, 2015 4:17 pm

Il tread in oggetto cercherà di offrirvi una panoramica di tutti quanti quei ruoli che è possibile ricoprire all'interno di una pattuglia e che, per essa, sono fondamentali. In funzione della mia esperienza di gioco, tenterò anche di illustrarvi le caratteristiche necessarie per ricoprire un determinato ruolo (dalle caratteristiche fisiche, a quelle mentali, finanche alle tecniche e a quelle dell'equipaggiamento e set up). Questo tread, dunque, vi darà la possibilità di capire il ruolo verso cui voi stessi vi sentirete predisposti: una volta scelto il ruolo, saranno i soci anziani (in termini di esperienza) a "prendervi in consegna" e trasformare la teoria del tread in pratica. Nel sofair non esistono ruoli più importanti di altri poichè tutti i ruoli sono indispensabili al buon esito di qualunque operazione di pattuglia.
RUOLI DI HEAD QUARTER


TEAM LEADER o CAPOSQUADRA
Il ruolo del team leader è uno dei più delicati dato che dalle sue decisioni dipende, il più delle volte, l'acquisizione dell'obiettivo o il fallimento dell'operazione. Il caposquadra è colui che dà ordini alla pattuglia e, di conseguenza, ciascun componente dovrà eseguire la consegna affidatagli SENZA PORLA IN DISCUSSIONE finchè il game è in atto. Al caposquadra spetta il compito cruciale di coordinare i movimenti offensivi, organizzare le formazioni difensive, stabilire i turni di guardia (questo solo in caso di Mil-Sim) e i settori da coprire. Come potete immaginare, per ricoprire questi ruolo è necessario saper ragionare rapidamente, prendere decisioni immediate anche durante l'ingaggio quando lo stress sale e l'adrenalina potrebbe portare ad errori. A livello fisico deve essere capace di gestire la fatica, sia fisica ma soprattutto mentale, meglio degli altri poichè sarà l'individuo sottoposto a maggiore stress e quello che potrà godere di meno riposo in caso di eventi di lunga durata (24-36-48 e 72 ore). Il suo equipaggiamento prevede spesso l'uso di un tattico modulare, quindi con sistema M.O.L.L.E. dato che egli dovrà sempre portare con sè tutto ciò che potrebbe essere utile alla squadra. Per quanto riguarda l'ASG, ossia l'arma primaria, il caposquadra deve dotarsi di un fucile che abbia un'ottima gittata ed una buona precisione: egli spesso opera nel brick centrale, cioè il brick che più di altri si trova sotto il fuoco avversario. Per questo motivo un'ASG con tali caratteristiche, spesso consente di colpire il nemico ad una distanza maggiore di quanto quest'ultimo possa fare. non serve dire che la componente "MIRA" è fondamentale: non dico one shot one kill ma quasi dato che si spara a distanze maggiori rispetto la media. Altro elemento fondamentale è la radio accompagnata da un sistema di comunicazione che gli consenta di parlare evitando di estrarre di continuo la radio stessa dalla sua tasca apposita: così facendo potrà sempre avere la situazione sotto controllo e sarà capace di comunicare con chiunque anche durante la fase di fuoco. Tutti coloro che intendano ricoprire questo ruolo dovranno rivolgersi a Cougar, in modo tale che gli faccia da tutor
CARTOGRAFO
Saper individuare il percorso migliore per giungere all'obiettivo è e sarà sempre l'attività prioritaria del cartografo. Egli deve possedere ottime qualità e conoscenze topografiche, deve saper leggere qualunque cartina, verificando le curve di livello, le distanze, la scala. Deve sapersi orientare sia usando bussola e cartina, sia utilizzando il GPS. Il cartografo è il SOLO autorizzato ad impostare e decidere il percorso da seguire: nemmeno il caposquadra può opporre obiezioni sulla sua scelta: di qui la grande responsabilità di cui il cartografo si fa carico. Un errore nella scelta del percorso potrebbe essere fatale per la buona riuscita di una qualunque operazione. In caso di gare e o eventi, il cartografo ed il caposquadra dovranno SEMPRE incontrarsi almeno una settimana prima dell'evento a cui il team parteciperà per elaborare assieme la strategia da seguire: ricordate la strategia si elabora in funzione del percorso e NON viceversa. Quali sono le caratteristiche che un buon cartografo deve poi possedere oltre alla capacità di leggere ogni tipologia di mappa? Semplice: l'imprevisto può essere dietro l'angolo quindi anche lui, come il team leader, deve avere la capacità di cambiare decisioni in corso d'opera e deve essere dannatamente rapido nel farlo: quindi necessita delle stesse capacità mentali del team leader. Il suo equipaggiamento invece può essere più leggero ma è FONDAMENTALE avere una tasca admin che una volta aperta permetta una comoda lettura della cartina contenuta al suo interno o, in sua assenza, di una tasca da applicare sul polso. Obbligatorie sono anche le tasche per gps e bussola (volendo la bussola si può portare con un laccetto appesa al collo purchè non infastidisca l'operatore nelle fasi di gioco). Chi fosse intenzionato a ricoprire questo ruolo deve rivolgersi al buon vecchio Matace.
MARCONISTA
Con la figura del marconista o uomo radio si chiude il terno dei ruoli di Head Quarter. Il marconista è colui che  deve essere in grado di trasmettere gli ordini del Comando al team leade. Che significa? In effetti, questa figura è indispensabile ed utilizzata solo durante gli eventi: infatti durante queste manifestazioni la strategia è impostata dal Capofazione e non dal semplice team leader. Il capofazione invia l'ordine al marconista della nostra squadra il quale lo girerà poi al team leader. Per questo motivo il marconista deve sempre essere a stretto contatto con cartografo e team leader e condividere con loro la capacità di svolgere più operazioni insieme sotto stress e sotto fuoco nemico. In breve questi sono i 3 ruoli più complessi e più rognosi da ricoprire. Per svolgere la sua mansione, il marconista dovrà avere non una ma ben 2 RADIO. La prima deve essere configurata con il canale del comando e non deve essere mai utilizzata in fase di comunicazione se non per confermare al medesimo l'avvenuta ricezione dell'ordine. Questa radio deve essere per forza una VHF cioè capace di ricevere e inviare comunicazioni a grandissime distanze (a volte la pattuglia può trovarsi a diversi chilometri dal luogo del comando e una normale radio LPD/PMR potrebbe non assicurare una tale gittata di ricezione). La seconda radio invece deve essere una comunissima LPD/PMR compatibile con Midland o Intek e deve essere tenuta impostata sul canale di squadra. In realtà i nuovi modelli di radio VHF permettono di sintonizzarsi su 2 canali contemporaneamente ed essere in grado sia di ricevere che di comunicare. Al che sorge spontanea la domanda: a che servono 2 radio? Servono invece per una questione di sicurezza e di comodità: se una si rompe ne hai comunque un 'altra ma soprattutto si evita di impazzire dietro i canali radio. A livello di equipaggiamento, il marconista deve utilizzare un tattico capiente come quello del caposquadra perchè deve avere a disposizione tutto il materiale necessario ad assicurare la funzionalità delle radio stesse. Deve poi avere numerosi caricatori perchè operando SEMPRE al fianco del caposquadra, si troverà ad essere inserito sistematicamente nel brick centrale: il brick centrale è quello che deve garantire il maggior volume di fuoco sempre!. Anche per l'ASG del marconista vale il medesimo discorso fatto per il team leader così come per le capacità fisiche, tecniche e di tiro. Attualmente il 1° Recon non ha un marconista fisso ma di certo Ares saprà spiegarvi i metodi migliori per ricoprire tale ruolo.
RUOLI DI TRUPPA

MITRAGLIERE
Il mitragliere è colui che deve fornire la maggior parte del fuoco di copertura: per farlo l'elemto principale di cui deve dotarsi è appunto l'ASG adatta, ossia una SAW o LMG, in parole povere una mitragliatrice. Questa tipologia di ASG gode del vantaggio di poter utilizzare un caricatore elettrico, capace di trasportare e dai 2500 ai 5000 pallini. Esso è alimentato a batteria per cui caricherà automaticamente i colpi in canna sfruttando lo stesso sistema dei caricatori maggiorati ma senza richiedere all'operatore di girare quella dannata rotellina posta sul fondo del caricatore. Il mitragliere deve avere una e una sola dote fondamentale: la forza fisica! La mitragliatrice pesa dai 5 Kg di una Stoner carica ai 9 Kg di un M60 fino ai 13 Kg di un M240. A confronto un qualunque fucile d'assalto vi sembrerà una piuma: chiedete a Fiocco per ulteriori informazioni ahahaha. Come avrete capito, il mitragliere non solo dovrà avere una buona dose di forza fisica atta a sforzi prolungati ma dovrà anche avere parecchio fiato: a differenza dei 3 ruoli citati precedentemente, il mitragliere non gioca in un brick fisso ma opera in un brick piuttosto che in un altro a seconda della situazione. Egli deve sempre colpire la parte più "potente" dello schieramento nemico, ossia la parte in cui il nemico ha maggiore potenza di fuoco. Questo lo costringerà di volta in volta a cambiare brick, passando dal centrale (se è fortunato dato che è il brick che si muove meno), fino a giocare nel brick destro o nel brick sinistro. A differenza di altri non è indispensabile avere una mira perfetta ( certo, se l'avesse non dispiacerebbe) questo perchè a a disposizione una quantità enorme di pallini ed il suo ruolo non è tanto quello di eliminare l'avversario ma piuttosto quello di evitare che il nemico possa tirare su la testa per prendere la mira. Per questo motivo, la SAW del mitragliere deve essere l'ASG più affidabile di tutta la squadra: deve poter sostenere raffiche prolungate di svariati secondi ed il suo caricatore deve "pescare" anche l'ultimo pallino rimasto. Il mitragliere deve dotarsi di un equipaggiamento più leggero rispetto a tutti i componenti della squadra (di peso ne ha già parecchio addosso) per cui un classico webbing modulare sarebbe perfetto. La cosa fondamentale è che il suo equipaggiamento deve avere almeno "2 tasche 100 rounds", cioè quelle tasche all'interno delle quali può inserire un caricatore aggiuntivo per la mitragliatrice, per avere così un totale di 3 caricatori e di un numero di pallini che va dai 7500 ai 15000. Se volete diventare dei mitraglieri sarà Houston la persona giusta alla quale rivolgersi. PS attenti che è scorbutico ahhaha!!
FUCILIERE
Il ruolo del fuciliere è il ruolo base della squadra/pattuglia e, all'occorrenza, anche chi svolge altri ruoli deve saperlo ricoprire. Il fuciliere è colui che non ha una vera mansione specifica ma la sua qualità consiste proprio nella sua universalità. Per elevare l'affiatamento e la coordinazione, i fucilieri del 1° Recon, di solito, individuano uno specifico brick all'interno del quale operare ed, in base a ciò, ogni fuciliere avrà una specifica dotazione, specifiche caratteristiche tecnico-tattiche e precise capacità fisiche. Suddividiamo, quindi, i nostri 3 tipi di fucilieri in funzione del brick all'interno del quale operano:
- Fuciliere Centrale= opera all'interno del brick centrale per cui sia la sua ASG che il suo set up devono essere appropriati al ruolo. Fisicamente deve essere in grado di portare dietro il peso del maggior numero di caricatori possibile (MAI MENO DI 10 se parliamo di monofilari) e deve avere una mira ottimale.
- Ala Destra= opera nel brick che si allarga sistematicamente sulla destra in caso di attacco, deve avere un equipaggiamento leggero, dato che dovrà essere in grado di muoversi in fretta e su "larga scala". Dovrà poi essere in grado di avere alcune capacità proprie dello Sniper, cioè la silenziosità, e altre proprie del Cartografo, ossia la capacità di lettura del terreno per seguire la meno faticosa direttrice di avanzamento. Il requisito della mira non è fondamentale perchè, se opera correttamente, si ritroverà alle spalle del nemico a distanze inferiori a 20 metri.
- Ala sinista= Discorso identico a quello dell'ala destra ma lui preferisce operare da sinistra. Personalmente non trovo differenze tra le 2 ali dato che secondo me possono e devono essere intercambiabili ma capisco le questioni legate all'abitudine. sARà Liberty a insegnarvi come muovervi.
SNIPER
Il ruolo più rognoso in assoluto: quello che tutti vogliono fare e che praticamente nessuno sa far bene. Velocità, resistenza, silenziosità, spirito di sacrificio, spirito di osservazione, PAZIENZA, capacità decisionale, iniziativa, rapidità d'azione, resistenza agli agenti atmosferici, capacità di utilizzo di apparati radio trasmittenti, capacità comunicative e cartografiche, abilità nel movimento di coppia, intuito e mira infallibile sono i requisiti richiesti a chi vuole ricoprire questo ruolo: il sogno di tutti, la realtà per 1 ogni 20 operatori in media. La dotazione personale dello sniper deve essere leggera, un webbing è perfetto anche per lui, ma la cosa che più conta è la GHILLIE, una sorta di tuta, comprensiva di cappuccio, che permette all'operatore un mimetismo perfetto, se unito all'IMMOBILISMO. Il cecchino, inoltre, è il solo operatore ad avere in dotazione un'ASG non elettrica ma a molla: questo vuol dire che dovrà riarmarla per ogni colpo: se sbagliate il primo, potreste non avere il tempo di sparare il secondo. Per lo sniper è inoltre obbligatoria anche un'arma secondaria, una pistola a co2 o meglio ancora una SMG, cioè una pistola mitragliatrice (Mp5, M9, Mp7 o P90) che dovrà utilizzare in caso la sua posizione sia stata individuata dal nemico. Essendo, poi, l'operatore che prima degli altri si troverà a ridosso delle posizioni nemiche, egli dovrà avere una radio, preferibilmente VHF, con la quale ha il DOVERE di comunicare, in tempo reale, al team leader tutti i movimeti dei nemici, il loro numero, la loro disposizione in campo e il loro armamento: deve essere il solo ruolo di truppa a poter comunicare con il caposquadra oltre allo scout. La strada per diventare Sniper è la più lunga di tutte e sarà None a cercare di insegnarvi come fare.
SPOTTER
Lo spotter è l'unico elemento che accompagna lo sniper nella sua azione ma a differenza sua egli dovrà dotarsi di ASG automatica, cioè elettrica e quindi capace di sparare in raffica. Lo spotter deve possedere tutte le capacità elencate per lo sniper ma, rispetto a lui, deve avere maggior spirito di osservazione e capacità di ragionamento. Perchè? Perchè è lui che deve scegliere il bersaglio che lo sniper dovrà eliminare! Lo spotter individua, lo sniper esegue. In più egli deve essere il baluardo difensivo del cecchino stesso, nel caso in cui la loro posizione venga individuata. Anche per lo spotter vale l'obbligo di utilizzo della GHILLIE, che in inverno è una mano santa ma in estate....bhe dovete essere amanti delle saune. Anche gli aspiranti spotter verranno istruiti a dovere da None.
SCOUT

Lo scout è, dopo lo sniper e lo spotter, l'elemento più avanzato della squadra: egli deve essere gli occhi e le orecchie del team e deve sistematicamente riferire al caposquadra le posizioni nemiche individuate, la distanza e i probabili imprevisti presenti sul terreno. Essendo l'avanguardia e, quindi, l'aprifila, lo scout deve avanzare tenendo sempre una distanza di 10-15 metri dal resto dell'unità ed è sempre il soggetto più esposto al tiro nemico. Deve riferire al caposquadra tutto ciò che vede e sente purchè abbia rilevanza: deve quindi riassumere la situazione e riferire solo ciò che ritiene indispensabile: se sbaglia in questo, il caposquadra, di certo, prenderà decisioni errate e la missione non andrà a buon fine. Il suo equipaggiamento deve essere leggero dato che si predilige una maggiore rapidità di movimento. Di certo ciò rende adatto lo scout a ricoprire, in caso di attacco, il ruolo di ala destra/sinistra (del quale dovrà possedere tutte le caratteristiche) e non quello di fuciliere centrale. La sua ASG però deve poter avere buona gittata, quanto meno per segnalare la direttrice d'attacco. Il requisito della mira non è indispensabile ma, di solito, chi gode di ottimo spirito di osservazione, come ogni buon scout, può vantarsi di avere una mira niente male. Gli scout saranno seguiti da Matace.
RAGAZZI SCEGLIETE BENE SECONDO LE CARATTERISTICHE CHE PENSATE DI AVERE MA RICORDATEVI CHE SARà ANCHE IL CAMPO A DIRCI VERSO QUALE RUOLO SIETE MAGGIORMENTE PORTATI


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2 Re: RUOLI DI SQUADRA il Sab Gen 31, 2015 7:45 pm

e bravo Andrea..
ps buono forse si ma non vecchio!! Evil or Very Mad

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3 Re: RUOLI DI SQUADRA il Sab Gen 31, 2015 8:53 pm

vecchio inteso come veterano Smile


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4 Re: RUOLI DI SQUADRA il Dom Feb 01, 2015 1:39 am

Veramente una bella descrizione afro

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