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Guida pratica all'FTH-R

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1Guida pratica all'FTH-R Empty Guida pratica all'FTH-R Mer Mar 20, 2013 5:44 pm

Cougar218

Cougar218
Admin

Grazie all'utente di SAM The_NightRider, vi posto una sua guida tecnica per addentrarsi nel mondo dell'fth-r

Primi passi

La prima cosa da fare è leggere per bene il regolamento in ogni sua parte.
Rileggetevelo finchè ogni punto non vi sia entrato in testa,dato che ogni regola spesso interagisce con le altre.
Sconsigliamo fortemente di utilizzare solo parti del regolamento o di adattarlo in maniera autonoma,il regolamento è stato testato intensivamente sul campo,alla ricerca di un bilanciamento ottimale delle fasi di gioco.
Assicuratevi che ogni giocatore abbia letto il regolamento e lo abbia compreso,dato che un giocatore che non sà applicare le regole influenza il gioco di tutti gli altri players.
Tenete presente che il regolamento FTH-R è un regolamento mil-sim,pensato per eventi non competitivi e che richiede un adeguato atteggiamento mentale di tutti i giocatori.
Proprio per questo,oltre al regolamento di gioco,utilizziamo anche un regolamento etico,che spiega molto bene il tipo di giocatori e di team che hanno le caratteristiche per godere appieno dell'esperienza immersiva dell'FTH-R(
Il regolamento etico delle squadre FTH aderenti al Circle Of Trust di Torino. )

Consigliamo a tutti di selezionare attentamente i giocatori che partecipano a questo tipo di game,dato che un giocatore non adatto può rovinare l'armonia sul campo,armonia che è l'obiettivo principale di ogni game FTH-R.
Chi pensa di poter giocare con l'FTH-R con la stessa mentalità del softair tradizionale andrà solamente incontro ad una cocente delusione.

Come iniziare

L'ideale sarebbe contattare un gruppo che già utilizza il regolamento per una prova pratica sul campo.
Purtroppo questo non sempre è possibile,dato che distanza e poca diffusione del regolamento sono spesso e volentieri uno scoglio difficile da superare.
Avvaletevi della possibilità che ci ha concesso lo staff di Softairmania di avere quest'area dedicata,se avete domande o dubbi,ci sarà sempre qualcuno pronto a rispondervi in maniera esaustiva.
Veniamo ora alla parte pratica dell'iniziare a giocare in FTH-R.
Il regolamento prevede una ben precisa dotazione,ben spiegata anche in formato visivo nella sezione video(
Video FTH Revolution ).

Caricatori

Lo scoglio maggiore di solito è il passaggio ai caricatori monofilari,per ovviare al fatto che non tutti si possono dotare in massa dei monofilari low o mid cap,si può prevedere un periodo di transizione.
Un buon compromesso è quello di limitare a 900bb il numero di pallini trasportabili nei caricatori(ricordiamo che il giocatore non può trasportare addosso bb "sciolti",ma solo nei caricatori,che può ricaricare solo alla cosiddetta "polveriera"),in attesa che tutti si dotino dei monofilari.
NB:il periodo di transizione deve essere il più breve possibile,in quanto è solo un palliativo per facilitare il passaggio ai monofilari.
Una volta passati tutti ai monofilari,la dotazione di bb trasportabili diventa a discrezione del giocatore,basta che egli si doti di un adeguato numero di caricatori.
Logicamente un giocatore con molti caricatori addosso pagherà il maggiore volume di fuoco con un peso ed una fatica maggiore,un giocatore leggero avrà più facilità di spostamento,ogni giocatore ha così la possibilità di adeguare il munizionamento al proprio stile di gioco.
Per quanto riguarda le SAW,il regolamento spiega benissimo dotazione e numero delle SAW in gioco.

Fasciature

Consigliamo di usare esattamente il materiale usato nei video esplicativi,dato che si è rivelato il materiale migiore per fare fasciature efficaci ed esteticamente gradevoli(le fasciature raffazzonate vengono considerate una violazione del regolamento),è materiale riutilizzabile molte volte e di facile reperibilità a costi contenuti.
Allenatevi a fare fasciature efficaci e gradevoli alla vista,sono parte integrante del gioco e non un mero orpello estetico,devono essere "invalidanti" ossia disturbare l'azione del giocatore.
Con la pratica effettuare una fasciatura corretta in modo veloce diventerà automatico,permettendo di recuperare in breve tempo i giocatori "feriti".
Naturalmente le fasciature vanno effettuate esattamente nell'odine e nelle modalità descritte dal regolamento.

HQ,PMA e polveriera

Di solito per l'HQ(centro comando operazioni) utlizziamo un gazebo automontante(si trovano a cifre intorno ai 50€),addobbato con reti mimetiche ed un tavolo con la mappa tattica e radio per comunicare con i capisquadra.
L'HQ non è mobile,dunque la sua posizione deve essere decisa in maniera oculata.
Stà agli organizzatori del game decidere se l'HQ è conquistabile o meno,logico che un HQ conquistabile avrà bisogno di un adeguato perimetro difensivo.
Nelle giocate di allenamento si può anche non piazzare il centro comando,per favorire l'immediatezza del game,ma è indispensabile per i game che prevedono un buon numero di giocatori in campo.
Per PMA e polveriera,data la loro natura mobile utilizziamo con cuccesso le TARP(http://www.decathlon.it/IT/tarp-6393169/) di facile trasporto e montaggio.
Il regolamento spiega molto bene le modalità di utilizzo di PMA e polveriera quindi non mi dilunghero a rispiegarle..
Chi si occupa della gestione di PMA e polveriera deve essere pronto a spostarli in caso di necessità,anche quì un buon allenamento è indispensabile,consigliamo di destinare a turno i giocatori addetti,in modo da rendere tutti idonei alla loro gestione e per non far annoiare nessuno.

Feriti e prigionieri

Come al solito,il regolamento è molto chiaro per quanto riguarda i feriti ed i prigionieri,ma ci sono alcuni accorgimenti dettati dal bun senso che vanno applicati.
Il ferito si può spostare di pochi metri nel caso sia in mezzo ad un ingaggio,se è troppo esposto alle intemperie o al sole.
Non bisogna abusare di questa possibilità ne averne un vantaggio tattico,se ci si sposta è bene comunicarlo ai giocatori nell'area(presenti o presunti...),dicendo ad alta voce "ferito, mi sposto" in modo da non essere scambiato per un giocatore attivo.
Per quanto riguarda la sosta al PMA,nei game di allenamento si può anche decidere di ridurre il tempo di permanenza(con giudizio naturalmente) in accordo con la fazione avversaria,ma nei game "ufficiali" non può essere modificata.
Il giocatore durante la sosta al PMA può bere,cibarsi e controllare il proprio equipaggiamento(ma non ricaricare di bb i caricatori),se ha faciature di 1° e 2° livello può contribuire alla difesa del PMA ma non può uscirne.
Nel caso venga colpito durante la difesa,valgono esattamente le solite regole,logicamente se si viene colpiti,bisogna essere di nuovo curati tenendo come base il livello di fasciatura precedente.
Dunque se si è con una fasciatura di 1°livello(ginocchio) si passerà ad una di secondo livello(mano) e così via,ricordo che un giocatore al terzo livello di fasciatura(occhio) non può piu combattere quindi non può partecipare alla difesa del PMA.
Logicamente se si viene colpiti il conteggio del tempo ricomincia da capo.
I prigionieri devono prima essere curati(stà a voi decidere se merita sprecare un medikit per curare un avversario) e poi fatti prigionieri,utilizzando fascette da elettricista.
Le fascette non vanno strette,dato che comunque una volta messe il prigioniero non si può autoliberare(o essere liberato da un'altro prigioniero),evitate situazioni pericolse(fascettare una persona magari su una mulattiera è da idioti..),usate sempre il buon senso ed evitate di usare trucchi,il fair play è la cosa fondamentale in FTH.
Per motivi di sicurezza,se si fanno prigionieri bisogna sempre destinare un uomo(o più uomini) alla loro gestione,è assolutamente vietato lasciare i prigionieri incustoditi o in condizioni disagiate,anche quì il buon senso la deve fare da padrone.Non sono permesse torture di tipo fisico o psicologico,ma se necessario si possono simulare,se richiesto dal tipo di interpretazione(vedremo in seguito cosa si intende per interpretazione).
I prigionieri possono essere usati come merce di scambio o per avvantaggiarsi tatticamente,salvo restando che sarebbe meglio decidere un tempo massimo di prigionia,per garantire il divertimento a tutti e una maggiore fluidità al gioco.

Interpretazione

Per interpretazione intendiamo tutti quegli atteggiamenti in grado di dare maggiore immersività nel gioco.
Un ferito ad una gamba,zoppicherà vistosamente e non potrà correre,un colpito a terra urlerà "medico" a squaciagola oppure simulerà i gemiti di un ferito.
Inoltre,nei game che prevedono l'interpretazione di ruoli ben precisi(una spia,un comandante malvagio,un leader politico,un prigioniero importante etc etc) l'unico limite è la fantsaia(ed il solito buon senso),come nei famosi giochi di ruolo.
Di solito nelle giocate domenicali non si usano personaggi complessi,ma i colpiti ed i feriti sono tenuti a "recitare" comunque la loro parte.

https://www.facebook.com/andrea.mendolicchio

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